В Парке науки и искусства «Сириус» с 28 по 30 ноября проходит III Конгресс молодых учёных. В рамках деловой программы обсудили инструменты внедрения геймификации в образовательную среду через призму опыта Всероссийского конкурса «Начни игру» президентской платформы «Россия – страна возможностей».
Исследования 2023 года показывают, что более 95% работающего населения России предпочитают геймифицированный подход в процессах, которые они совершают ежедневно: проезд на общественном транспорте, покупка продуктов, заказ такси. Там, где геймифицированные методы внедрены, вовлеченность увеличивается в среднем на 47%, а в школах и вузах на 75% улучшаются показатели образовательного процесса.
На волне востребованности геймификации во втором сезоне Всероссийского проекта «Начни игру» к трём профессиям игровой индустрии, которым предлагают бесплатно обучиться молодым людям от 14 лет, добавилась ещё одна – «Геймификатор».
«Геймификатор – это специалист, который с помощью игровых механик превращает обучение в увлекательные квесты, а рабочие задачи – в соревнования с наградами. Думаю, что это решение – своевременное. У тех, кто понимает, как работают процессы геймификации, очень большие перспективы. Научившись делать игры, молодой специалист сумеет быстро интегрироваться в разработку любого продукта в любой сфере деятельности, будь то IT-технологии, образование или реальный сектор экономики», - отметил первый заместитель генерального директора АНО «Россия – страна возможностей» Алексей Агафонов.
Он подчеркнул, что сейчас на рынке нет доступных бесплатных сервисов для эффективного изучения инструментов геймификации. Возможно, именно в этом и заключается популярность открытой в рамках Всероссийского конкурса «Начни игру» новой профессии – освоить её решили более 8 тысяч человек.
Конкурс среди геймификаторов состоит из трёх модулей. В первом участники узнают, где применяется геймификация, о её циклах, мотивации пользователей, целях и наградах при геймификации процессов. Второй модуль посвящен видам, механикам и метрикам геймификации, развитию навыков работы с сообществом. В третьем модуле участники проходят обучение по аналитике продуктов, расчету баланса, разным подходам к внедрению геймификации, уделяют время также эстетике и тональности взаимодействия с аудиторией.
«Закрепить теоретические знания наши участники могут на практике. Речь идёт не только о заданиях, разработанных методологами, но и реальных задачах из бизнеса. В качестве партнёров выступили более 20 компаний, в том числе «Сбер», «Лента», SkyEng, Общество «Знание», Lesta Games. Например, «Сбер» предложил геймифицировать взаимодействие кандидата и работодателя. Главная цель – сократить срок поиска нужного специалиста», - дополнила руководитель Всероссийского конкурса «Начни игру» АНО «Россия – страна возможностей» Марьям Карпова.
ПАО «Сбербанк» – среди передовиков по развитию геймификации в России. В структуре создана Лаборатории геймификации, которая позволяет проводить исследования новых технологий в области геймификации. Руководитель образовательных проектов Лаборатории геймификации Павел Жуков рассказал молодым учёным об успешных решениях в данном направлении.
«Одно из главных наших достижений – образовательная платформа для школьников. Это визуальные новеллы со встроенными мини-играми. При поддержке учителей и методологов удалось переработать контент предметов. Например, учебник истории для 5-х классов заменила игра, которая позволяет лучше усваивать знания. Согласно исследованиям, проведенным совместно с Высшей школой экономики, 95% учеников лучше усвоили материалы о Древнем Египте в игровой форме. Они также отметили, что хотели бы обучаться в новом игровом формате», - отметил Павел Жуков.
В 2023 году совместно с Ассоциацией стратегических инициатив запущена Национальная киберфизическая платформа «Берлога». Она включает в себя серию мобильных игр с элементами программирования, с помощью которых школьники могут познакомиться с многообразием мира современных технологий.
Как рассказал на Конгрессе молодых учёных Президент Ассоциации участников технологических кружков, лидер «Берлоги» и основатель Олимпиады Национальной технологической инициативы Алексей Федосеев, первая игра уже опубликована в русторе.
«Изюминка нашей игры заключается в том, что игровые квесты продолжаются в реальности: их можно проходить в технологических кружках, а достижения из реальной жизни внедряются в игру в качестве бонусов. Интеграция виртуального и реального обучения стартует в кружках в пилотных регионах в этом году», - сообщил Алексей Федосеев.
Участники стратегической сессии «Начни игру: обучение инструментам геймификации в образовании» пришли к выводу, что в ближайшие пять лет вузы начнут открывать направления для обучения геймификаторов. Освоить профессию будет полезно как представителям бизнеса (маркетологам, HR-специалистам, product-менеджерам), так и специалистам из игровой индустрии (геймдизайнерам).
Конгресс молодых учёных – это ключевое событие Десятилетия науки и технологий, объявленного Указом Президента Российской Федерации в целях усиления роли науки и технологий в решении важнейших задач развития общества и страны. Мероприятие объединило свыше 5 000 участников более чем из 25 стран мира.
Возможно, у вас включен VPN. Для корректной работы платформы рекомендуем вам его отключить.