This website requires JavaScript.

На полях ВЭФ-2023 обсудили перспективы геймификации для бизнеса и рынка труда

13 сентября 2023
ВЭФ
геймификация

В рамках Молодежного дня VIII Восточного экономического форума состоялась сессия «Технологии геймификации: как применение игровых методик повышает эффективность целых отраслей экономики». Эксперты рассказали о геймификации и перспективах внедрения игровых технологий в различные сферы жизни. Кроме этого спикеры представили слушателям алгоритм подбора профильных специалистов под геймификационные задачи. Организатором сессии выступил Всероссийский конкурс для разработчиков игр «Начни игру» президентской платформы «Россия – страна возможностей».

Открывая встречу, первый заместитель генерального директора АНО «Россия – страна возможностей» Алексей Агафонов предложил обсудить роль геймификации в образовательном процессе, перспективы развития подобных технологий в социально значимых отраслях экономики и поиск специалистов, способных внедрять эти разработки.

«Сегодня игры по уровню мировой популярности обгоняют моду, фильмы и музыку. В 2021 году мировой рынок видеоигр достиг объема в 180 миллиардов долларов, и рост индустрии непрерывно продолжается, в том числе за счет новейших разработок ключевых игроков рынка. Главной тенденцией развития игровой индустрии в России на данный момент является подготовка квалифицированных, конкурентоспособных кадров, которым предстоит выстроить эффективную систему импортозамещения и создания игровых продуктов на отечественных платформах», отметил первый заместитель генерального директора АНО «Россия – страна возможностей» Алексей Агафонов, Чуть больше года назад мы запустили Всероссийский конкурс «Начни игру» в связи с высоким спросом на геймдев-специалистов на рынке труда. Сегодня я хотел бы сделать акцент на процессе геймификации, который представляет собой внедрение процессов развития навыков, знаний, компетенций в игровые механики для более быстрого и качественного достижения цели. Если обращаться к статистике, то увидим стремительный рост рынка геймификации: так, 2016 году международный рынок геймификации оценивался в $4,91 млрд. Последние данные свидетельствуют о росте примерно на 143%: в настоящее время объём рынка оценивается в $11,94 млрд. По прогнозам, в ближайшие несколько лет темпы роста мировой индустрии геймификации составят 27,4% в год».

Спикерами сессии стали: президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит, генеральный директор ООО «Леста Геймс Москва» Полина Ронжина, заместитель проректора НИУ ВШЭ Илья Яськов, президент Ассоциации участников технологических кружков, руководитель Инфраструктурного центра Кружкового движения НТИ Алексей Федосеев, директор Института математики и компьютерных технологий ДВФУ Григорий Алексанин, заместитель исполнительного директора ООО «Профилум» Фарида Гафарова. Они обсудили высокий уровень интеграции геймификации в повседневные процессы, представили данные о том, почему технологии геймификации помогают повысить уровень доверия и лояльности к брендам, а также конкурентоспособность геймдев-отрасли.

Подробнее о механике геймификации и специалистах отрасли рассказал директор Института математики и компьютерных технологий ДВФУ Григорий Алексанин: «Уровень конкуренции на рынке игр невероятно высок, и побеждают те, кто лучше смог завладеть вниманием игрока, заинтересовать его и удержать в игре. Те же самые цели преследует огромное количество организаций, но как это сделать? Есть много технологий из компьютерных игр: заинтересовать пользователя с первой минуты, немонетарная мотивация и другие. Но в 18 веке про компьютерные игры ещё никто не знал, а эти технологии уже применялись. Это случается благодаря конкуренции, из-за которой нужно искать всё новые инструменты, помимо стандартных «кнута и пряника». В компьютерных играх сегодня созданы технологии для сбора статистики пользовательского опыта, поэтому специалисты из сферы геймдев знают, что интересно пользователю, и могут применять эти знания не только в компьютерных играх. Поэтому искать профильных специалистов нужно, конечно же, в геймдеве».

Григорий также отметил, что рынок компьютерных игр – сверхконкурентный. Это приводит к необходимости тонко настраивать системы мотивации, удержания и монетизации для того, чтобы игра была успешной. Это серьёзная работа с числами, данными, статистикой, где объединяются математика и науки о поведении человека. Профессионалы индустрии игр выстраивают сложные системы зависимости десятков и сотен параметров так, чтобы пользователь, контактируя с игрой, был счастлив, заинтересован и хотел играть больше, лучше, а главное – возвращаться. Построение таких систем в неигровой среде – сложная задача, и занимаются ей немногие. Но специалисты в этой области, как правило, достигают успеха быстрее, чем те, кто управляет вниманием своей аудитории бессистемно.

Генеральный директор ООО «Леста Геймс Москва» Полина Ронжина поделилась с участниками встречи личным опытом внедрения образовательного аспекта в продукты «Мир танков» и «Мир кораблей» и тем, насколько такая нативная интеграция знаний может стать эффективной.

«Игры несут много образовательной и социальной функции уже сегодня. В наших продуктах «Мир кораблей» и «Мир танков» мы всегда были очень внимательны к исторической и фактологической четкости. Уделяя такое внимание к деталям, мы вносим свой вклад в процесс обучения, отметила Полина Ронжина. Например, в следующем году новые карты и порты, которые мы будем разрабатывать, помимо точности транспорта будут включать точность карт, особенности региона и природы, что тоже является образовательным контентом. Если говорить об играх в целом, то ММО игры, особенно сложные, несут образовательную часть с точки зрения экономики. Они настолько сложные, что могут заменить курсы макро- и микроэкономики. Люди, которые играют в такие сложные игры имеют высокий IQ. Они применяют большой объем аналитических способностей, чтобы разобраться в игре, играть и быть в топе. Поэтому действительно, игры многому учат».

Руководитель проекта «Начни игру» президентской платформы «Россия – страна возможностей» Марьям Карпова подчеркнула: «Одна из главных причин эффективности геймификации проявление естественной потребности в достижении успеха. На платформе «Начни игру» мы используем призы, награды, внутреннюю валюту, за которую можно приобрести подарки в магазине поощрений. Этот элемент соревнования и внутренней мотивации заряжает участников проекта энергией и стимулирует к дальнейшему развитию. Главная задача, которую решает геймификация платформы проекта участники преодолевают страх неудачи и барьер сложности игровых профессий».

О значении геймификации в образовании рассказал президент Ассоциации участников технологических кружков, руководитель Инфраструктурного центра Кружкового движения НТИ Алексей Федосеев. На примере Национальной киберфизической платформы «Берлога» он обозначил, как игровой мир включает в себя образовательные элементы и позволяет вовлекать игроков в новые предметные области, которые ими не интересовались ранее. Спикер также объяснил, как выстраивать систему поощрений для высокоэффективных учеников.

Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит рассказал о том, что существуют примеры неудачного применения геймификации и нужно учитывать взаимосвязь геймификации и технологий: «Геймификация – очень интересная и неоднозначная история. Каждый воспринимает её по-своему. Сам принцип заимствован из игр – порог входа должен быть очень низким. Ты заходишь в игру, тебе рассказывают маленький кусочек, чтобы создать правильное впечатление. Ты очень быстро набираешь первые бонусы и уровни, и тем самым приобретаешь мотивацию. А выходя на новый уровень – получаешь дополнительные возможности и новые квесты, правила начинают усложняться. То же самое во всех других областях, правила должны усложняться постепенно. Но нельзя просто взять и применить технологию на себя. Инструмент геймификации переоценен с точки зрения эффективности, но недооценён с точки зрения его сложности. Здесь нужно подойти качественно к подготовке специалистов».

Во втором сезоне Всероссийского конкурса «Начни игру» появилась новая профессия – геймификатор. Сегодня эта профессия востребована в игровой индустрии и, как следствие, среди соискателей. В настоящий момент на платформе «Начни игру» профессию геймификатор выбрали более 3775 человек, которые уже прошли 25 заданий.