Содержание статьи
Для того чтобы проекты запускали вовремя и исправно работали, необходимы специальные инструменты: планировщики, трекеры, доски для задач. Но одни эти сервисы не дадут результата, их нужно включить в общую систему — методологию управления проектами, которая состоит из следующих принципов:
- определенные нормы: методы расчета сроков выполнения работы и оценки получившихся результатов, способы постановки задач и передачи готовых блоков между специалистами, стандарты взаимодействия сотрудников;
- установленный перечень инструментов: баг-трекеры, планировщик задач и другие.
Методология помогает менеджеру выстроить работу с помощью определенных стандартов, запустить один раз «конвейер» и с каждым новым проектом достигать прогнозируемых результатов.
Существует много разных методов, которые отличаются правилами работы и подборкой инструментов управления. Рассмотрим самые распространенные методологии.
-
Waterfall
Методология водопада — один из первых подходов к управлению. Суть метода: проект похож на поток, где каждый шаг заранее прописан, а все следующие идут строго по очереди.
-
Agile
Набор гибких принципов управления командами. Суть метода:
- Сотрудники и их работа важнее других инструментов и процессов.
- Исправное ПО важнее составления документов.
- Взаимоотношение с клиентами важнее условий в контракте.
- Вносить изменения важнее соблюдения плана.
Гибридная методология
Это совокупность двух методов: детальное планирование от Waterfall и возможность вносить доработки от Agile. Суть метода: в основе работы лежат циклы, которые четко идут по каскаду. Таким образом во время циклов возможна гибкость, но задачи все равно необходимо выполнить в определенные сроки.
Метод критического пути
Собираются все задачи, которые необходимо выполнить в проекте, оценивается их сложность и сроки. Суть метода: перечень работ группируют иерархически — определяют, какие задания связаны между собой, а какие действия необходимо сделать дополнительно. В результате появляется понимание, что нужно выполнить в первую очередь, а что можно оставить на потом.
Совет от амбассадора проекта «Начни Игру» и проджект-менеджера студии GHOSTPIXEL Games Александра Похабова.
«В нашей игровой студии при разработке игры постоянно звучит один и тот же лозунг: “Итерируй, итерируй, итерируй, итерируй со мной, итерируй как я, итерируй больше меня”. Как можно догадаться, в компании мы используем метод управления Agile, именно ему характерна итерация.
Agile — довольно хороший метод для управления проектами в игровой индустрии, так как при создании игры невозможно не итерировать, а правки приходится вносить чуть ли не ежедневно. Все это можно делать почти безболезненно в Agile, ведь метод подразумевает множество отдельных маленьких действий, которые складываются в итерацию.
Для примера приведу кейс из студии: при разработке нашего флагманского продукта мы создали локацию и физику, отдали их на тестирование. Специалисты вернулись к нам с фидбеком: “Потенциала у этой игры нет”. Нам пришлось все переделывать. После чего снова отдали продукт на проверку и получили уже такую обратную связь: “Это намного лучше, но все еще не то”. И вновь мы стали дорабатывать локацию и физику. И так по кругу, пока не сделали то, что было нужно. На выходе из этого цикла итераций мы получили как минимум 3 разных варианта одной игры.
Как видно из нашего кейса, Agile позволяет быстро собрать продукт, проверить его и понять, что работает хорошо, а что нужно переделать. Это почти идеальный метод управления проектами для стартапов, также он отлично подойдет для проверки какой-либо гипотезы на рынке.
Конечно, помимо такого большого плюса как итерация, Agile имеет и ряд минусов — например, фактическая невозможность сразу рассчитать, сколько будет стоить продукт на выходе. Это очень критично для игровой студии, особенно для инди-студии. Было множество прецедентов, когда компании закрывались из-за огромного количества вложенных средств в итерации продукта.
Также множественные итерации демотивируют команды. Вроде как студия все сделала, можно браться за новую задачу. Но нет, нужно опять делать новую итерацию чего-либо. Конечно, от этого разработчики падают духом. Поэтому проджект-менеджеру приходится дополнительно работать с мотивацией сотрудников.
Ну и последний, но не менее важный минус — если делать множество итераций, это рано или поздно приведет к долгой сверхурочной работе. Ведь время идет, а дедлайн неумолимо приближается.
Стоит ли один большой плюс трех минусов? Да. В современном игровом проекте все детали неизвестны заранее, поэтому студии должны оставаться гибкими, чтобы быстро адаптироваться к новым условиям на рынке».
Эти методологии чаще всего используют в IT-и Digital-сферах. А для управления креативными проектами разработаны специальные методы, которые можно посмотреть в нашем бесплатном онлайн-курсе. Вы узнаете все этапы запуска продукта: от создания идеи до управления рисками. Обучение займет всего 2 часа».